紅樓是個非常具有歷史意義的地方,是我父母親年輕的時候來看電影、表演的地方。這麼一個老中青,大家都會聚在一起的場所,來談市民參與二代鄰里公園的設計,其實是非常有意義的一件事情。
今天這個主題真正在談的,其實是功能的轉變,跟我們怎麼去反映這個轉變。傳統上的公園,像明代開始,文人庭園都是私人的,像法國貴族的羅亞爾河的公園型態,它剛開始是不開放使用的,但是隨著整個社會的轉變,公園轉變成社交的場所,它也可以變成是運動的場所。
人類的食、衣、住、行、育、樂中,它擔負了非常重要的育跟樂的功能。因為鄰里公園是市民最佳的設計遊樂場,所以當台北市政府,提出設計之都的想法時,,我們開始看到一些新的轉變。當它嘗試把工業設計、通用設計、生態設計等等的想法納進來時,我們看到它對公園的定位,提出一個新的想法。
什麼想法?我們傳統上對公園利用的態度,都是認為都市公園是一塊空地,是都市之肺。可是都市之肺如何有效的管制跟有效率的應用,跟市民的需求跟心裡面想要的,其實是有一點差距的。
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為什麼會這樣的差距? 因為台灣邁入了高齡化社會,也讓我們去思考,台灣社會該往何處去?高齡化這個題目不是只有台灣在面對,全球都在面對。例如世界衛生組織(World Health Organization,WHO)就針對高齡友善城市提出了八個面向的指標。我們如何對高齡者友善?第一個指標就是無障礙的公共空間,為什麼一開始就提無障礙的公共空間? 因為,正常人能夠正常在公共空間活動,但高齡者的能力減弱。所以隨著高齡者的數量越來越多,我們希望讓高齡者在公共空間中有各式各樣活動能力,而這個公共空間是需要滿足大家的需求。
因為這樣子,我們發現長久下來做的無障礙設計,都是針對特殊族群。可是當我們發現今天高齡者無所不在,身在各處活動場所中,所以我們需要設計適應各種不同的年齡層、各種不同的能力的人的公共場所。這樣新的觀念就被帶進來了,這叫做通用設計。
通用設計免除了過去長久以來,只針對特殊族群做設計的想法,帶進一個所有人都共通的設計,來滿足大家的需求。這樣反映到我們的社會環境。舉例來講,我們要在公園中多遠的距離,設置一個休息座椅?
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長久下來,我們從來不思考這個問題。高齡者走路會累,三十公尺設計一個座椅嗎?五十公尺設計一個座椅嗎?這個時候我們突然發覺說,過去的公共空間完全沒有針對這樣的想法去設計。甚至包括騎樓,和它的連通性等等…。所以我們真的應該好好思索台灣公共空間的環境該怎麼面對高齡者。
像美國,或多或少也開始提出了相關的思維。談座椅該怎麼設計,搭帳篷怎麼能夠讓坐輪椅的同胞,跟我們一般人一樣可以共通享用。包括日本,大阪的公園,他們針對視障者或是弱勢者,設計一個共同使用的走道。
台灣,大家也針對我們的公共空間提出改善,也做了很多事。像內政部建築研究所針對公園規劃提出了專業的思維。藉由我們專業的建築師和政府機關,非常有效率地在推動這些事情。可是,他的專業思維不見得完完全全了解老百姓、高齡者真正需要的。在,把專業者跟市民兩者之間把市民參與的想法和在一起,來思考什麼是合理的空間,無障礙的空間,反映相關使用者的思維。
這樣的概念各國都會有一些做法。舉例來講,紐西蘭藉著觀光,蒐集大家對這一塊地方的意見。
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例如長尾效應,我們利用網路去蒐集,過去只搜集大部份95%的範圍,但網路可以替你蒐集那剩下的5%的意見。當我們把剩下的5%的意見蒐集進來後,它結合環境保護。過去的作法是,藉著像奧爾胡斯公約(Aarhus Convention),藉由公聽會,藉著救濟、參與這些行為,反應它的缺失。資訊平台能夠搜集大家的意見,甚至最後5%的長尾效應,並把它匯集起來。
資訊平台藉由網路可以蒐集到日常生活的細節,或是我們平常想像不到細微的部份,彙整起來。但是怎麼建呢?假定今天針對台灣的一個公園,它需要做到乾淨、生態、通用、參與。
我們擬定了三個遊戲,第一個是垃圾模擬城市,第二個是熱島城市,第三個是綠手指擴增實境的遊戲。假設一般大眾老百姓對一些正常的事物冷漠,我們把這種冷漠,藉由遊戲的趣味性,完整的蒐集,並提升他們參與公共事務的動機。藉由這樣的想法去廣泛地去蒐集關於公眾參與公園的建設等等。
想像垃圾是什麼樣的事情?101跨年之後留下來的垃圾要清到第二天早上七點鐘。我們看到福隆音樂祭之後所留下的垃圾,也包括寵物的便便,或是是海洋的汙染等等。垃圾其實可以是一個資源,取決於政策的決定。
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怎麼把這些概念反應出來讓老百姓知道我們有一個正確的決策應用,進一步的反應給我們的政府?這其實是垃圾城市這個遊戲,所要觸碰的課題。
環境做為一個匿名的接受者,人們如何公平的對待。談公平的對待其實包括自便跟方便中間的平衡點是什麼。透過垃圾城市的模擬遊戲,我們有可能做到新環境典範電腦化的量表。這樣的想法是我們在做遊戲的內涵。
舉例來講,一個人可以忍受環境垃圾多到什麼樣的地步?遊戲中會給你一個警告,說環境已經承受不了了,當中的事件有小狗吃了垃圾死掉,像這樣的狀況。然後我們去量測了大學生跟小學生的行為差距。我們發覺大學生非常急切的去做一些事情,但小孩子其實求自保,求安全的途徑。我們發覺這個量測平台可以模擬決策後的結果,而且反應到不同族群,能夠模擬決策。所以我們知道這個遊戲有效。
都市的熱島是什麼?隨著都市越往市中心,我們看到溫度是更高的。周遭的環境,因為自然環境沒有被破壞,它還是維持是它的溫度,越靠近市中心,溫度會自然地隨著人類活動上升兩度到三度。所以這個遊戲本身是反應自然環境跟經濟開發中,彼此的抗衡。那我們如何讓小朋友們,大朋友,了解求取平衡的的想法?
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如果不了解現況,不親赴現地觀察,怎麼可能真正的了解決策所代表的意義呢?所以我們引出了第三個遊戲的想法,決策來自於觀察。 Google本身有Ingress這個遊戲,包括很多不同任務的參與。我們把這個遊戲叫做綠手指,用實境的遊戲模擬,今天要一條綠色的河流,綠手指一揮。但是請問,一條綠色的河流對你代表的意義是什麼? 這樣的東西,可不可以反應給其他人?當我想要做生態跳島這件事情的時候,鳥如何飛?你家的屋頂願意開放給公眾做生態跳島嗎?一個政策提出的建議都可以藉著遊戲觀察,彙整整個社會大家對這些的意見。
今天提出這些遊戲的想法,它的目的在於能夠真正的反應並蒐整大家的意見。像台北市政府提出的中強公園等等的公園,只有當我們廣泛蒐整大家的意見之後,才可能把這些意見變成是奧爾胡斯公約所講的:一個方案。這個方案經過公聽會,大家凝聚共識得到具體的結論。我們不能少了第一步廣泛地藉由電腦去彙整大家的意見這件事情,那這也是今天分享這三個遊戲所代表的意義,謝謝。
主持人(邱虹儒):老師您做了這些遊戲,這些數據,政府單位知不知道?
吳可久:我們有意見,政府有決策,但中間缺一個平台。所以今天我們在談的事情是這個平台。它怎麼去反應我們彙整到的意見給政府?同時也談一件事情,當我們彙整這些意見的同時,它如何變成一個凝聚共識的工具,而不是讓大家吵成一團的工具。其實蒐整相關的意見、蒐整相關意見的格式,跟介面的設計想法,其實就是一個提供正向的輔助工具。
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主持人(邱虹儒):您覺得環境觀念哪一部分是在設計遊戲時,最難去掌握的?
吳可久:我覺得最難掌握的是,人類對公平的態度這件事情。當我們去談公平,其實它代表自身的利益跟他人利益之間的磨合,這一點最難。從垃圾城市的遊戲中,我們非常清楚的看到這件事情:你可以選擇對自己本身很方便,可是當你有一個更高的目標:要贏得遊戲勝利的時候,你可能會犧牲一些東西。
政府做為上面服務的提供者,或是我們選擇他成為一個提供者,其實真正應該在意的是他能不能去公平地去把大家的意見彙整。可是難道公平的彙整大家意見靠數人頭嗎?我們不是靠數人頭,而是問背後的這件事在對誰公平?對環境公平嗎?所以其實今天我們做到的事情只有第一步:把大家的意見彙整起來。但是最後其實一個制度往往是要靠非常完整的制度設計。然後把這個設計提供給政府參考。這個可能遠遠超過我個人的能力,大家應該要共同有個觀念,要共同來參與的。